易澄创新早餐 2017.2.20-2.24

一周易澄创新早餐
巴菲特旗下公司将推出智能珠宝产品

伯克希尔哈撒韦旗下的全美最大珠宝集团Richline计划推出智能珠宝品牌Ela,这将是全球主流珠宝集团首次进入智能领域。相比于智能手环、智能手表,珠宝本身更符合“可穿戴设备”的灵活性与轻便性。但是如何在普通消费者心目中,把拥有计步、热量消耗统计、来电提醒、发送歌曲图片等功能的科技属性是否可以与代表奢华、贵重的情感属性相融合,将成为类似产品能否成功的关键。

阿里巴巴与百联集团达成战略合作

阿里巴巴与百联集团达成战略合作,继续落地改造实体零售业的雄心。此次战略合作的本质与之前投资银泰百货、苏宁、三江和盒马生鲜相同,即通过技术手段打通线上线下的零售环节,从而降低成本、提升用户体验,创造商业价值。马云表示,谁能够应用好技术、谁能够把技术进行普惠化才是未来。商业的本质就是运用最低的成本满足用户的需求,从而获取回报,阿里在新零售的道路上正践行着这一原则。

Facebook全面复制Snapchat的背后是商业防御战

Facebook旗下的WhatsApp推出了一项可以让分享的照片、视频在24小时后消失的新功能,此举明显是借鉴了其竞争对手Snapchat。Facebook的各个产品在全面复制Snapchat的功能,以期保持用户的活跃度。每一个社交网站都有其用户周期,Snapchat的用户相对于Facebook更年轻,也会花更多时间在社交网络上。这正是Facebook想争夺的优质资源。但是每个社交产品的定位和在用户心中的形象很难改变,Facebook这些举措背后更多的是防御目的。

顺丰建设机场,2020年投入使用

顺丰即将借壳上市的消息甚嚣尘上,而顺丰自己机场的建设却是落到实处。中国民航局同意将湖北鄂州作为顺丰机场的运营基地,使得顺丰成为中国第一家建设机场的快递公司。顺丰机场将会在2020年建成并且投入使用,以其为中心2小时航程可以覆盖中国大部分高货运需求的地区。基础物流体系的提升将帮助顺丰在竞争激烈的快递行业形成优势,也可能对电商生态形成影响。

高通启动头戴显示器加速项目,扶持虚拟现实设备制造商

高通推出一项头戴显示器加速项目,帮助虚拟现实设备制造商可以在几个月时间内制造出商业化产品。同时,高通也将对制造商的部分工程成本以及设计、开发等过程给予补贴。高通对于制造商的扶持是为了打造其在VR领域的生态系统,从而让自己的Snapdragon芯片得到更广泛的应用,在与英特尔的竞争中获得优势。随着科技的发展,芯片的应用场景越来越多。但是要想在每个场景获得优势份额,芯片供应商的对于生态的维护尤为重要。

狩野模型(Kano Model)分析——你的产品如何让人“怦然心动”

狩野模型(Kano Model)是日本品质管理大师,东京理工大学教授狩野纪昭于上世纪80年代提出的,也被称为二维品质模型。

什么是狩野模型

狩野模型(二维品质模型)是相对于一维品质模型提出的拓展模型,一维品质模型认为产品品质越好,用户满意度就越高,因此产品或服务应包含尽可能多的品质要素,但实际上,这种观念往往会导致利润最小化(每一种品质要素的实现都需要相应的成本)。

狩野模型是一项能够帮助产品设计者确定其产品或服务应包含哪些品质要素(Attribute)的实用分析工具,不仅确保产品或服务有利可图,还能设计出用户真正喜爱的产品。

狩野模型的创新之处在于强调产品品质与用户满意度之间并非单纯的线性关系,不同类型的品质与用户满意度之间的关系是不同的。狩野模型将品质要素分成四类:

  • 必要品质:满足用户对产品的基本需求,是产品必须具备的品质要素。
  • 期望品质:是用户已知的,与用户满意度呈现线性相关的品质要素,虽然不是必要品质,但是其出现能够提升用户的使用体验。
  • 魅力品质:此要素不存在时,用户并不会意识到,但是此要素一旦出现在产品或服务当中,用户满意度就会大幅提升。
  • 无差别品质:即存在与否对用户满意度不产生影响的品质要素。

运用狩野模型分析电动牙刷的四类品质

必要品质的缺失会严重影响用户对产品或服务的满意度。必要品质对应的是图中右下方的曲线。一旦必要品质缺失,用户必定是不满意的,但如果所有的必要品质都有了,而没有任何其他的品质,这件产品也不会有特别的吸引力。以电动牙刷为例,震动清洁是“必要品质”,如果连这个功能都没有,这个产品恐怕称不上是电动牙刷了。

kano model

产品竞争大多集中于期望品质,当用户对不同产品进行比较,判断自己是否愿意支付相应的价格时,实际上是在对期望品质进行比较。期望品质对应的是中间的曲线。对电动牙刷来说,声波震动、超软刷头、负离子去污等是“期望品质”,当然,对小朋友来说,可爱的外观也是“期望品质”。

魅力品质是出乎消费者意料的但让他们“怦然心动”的品质,也就是图中左上部的曲线。即便只有少量的期望品质,但只要存在一个魅力品质,用户的满意度就会大幅提升。可能对于一部分用户来说,刷牙时间监控、力度提示、口腔健康监测等就是电动牙刷的“魅力品质”。

至于“无差别品质”,给电动牙贴上闪闪发光的亮片,恐怕不会让用户产生额外的购买欲望。

狩野模型的使用步骤

狩野模型的使用步骤如下:

  1. 进行头脑风暴,思考自身的产品或服务可能具备的所有品质要素。
  2. 把这些属性按照必要品质、 期望品质、魅力品质、无差别品质来分类。
  3. 确保产品或服务具备所有应有的必要品质,对期望品质进行初步筛选。
  4. 削减所有无差别品质。
  5. 仔细思考魅力品质,以及如何将其植入产品或服务当中,再次筛选期望品质,适当削减以便为魅力品质的实现控制成本。
  6. 最终挑选出合适的期望品质,确保最后的定价在用户承受范围内,同时自身也能够获取足够的利润。

如果可以的话,让用户来为你进行性能分类,这一点十分重要,一方面可以使你贴近用户,因为只有用户才最清楚对于自己来说哪些是必要品质,哪些是期望品质;另一方面可以让你洞察到市场上的需求变化,毕竟在十年前,手机的触屏功能也曾是一个魅力品质,而现在,这已经转变为一个必要品质了。

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易澄创新早餐 2017.2.13-2.17

易澄创新早餐 VR

苹果公司已正式加入Wireless Power Consortium (WPC)

苹果加入了无线充电联盟,这意味着新版iPhone加入无线充电功能将成为可能。无线充电联盟由多家独立公司组成,旨在在全球范围内推广国际无线充电标准Qi,并促进市场的接受。在这一生态系统中,电子产品厂商和无线充电设备商都扮演着重要的角色。尽管这一标准诞生已久,但大家目前都还处于观望中。苹果的加入有望促进大规模应用的普及。

Twitter市值低于新浪微博

Twitter股价持续下挫,市值已经低于新浪微博。由于年轻用户的迭代和对于中小意见领袖的扶持,曾经经历低谷的新浪微博重新起飞,用户活跃度和收入都有了增长。相比而言,迷失定位的Twitter在Facebook和snapchat的夹击下失去了增长活力,低于预期的营收和利润成为了摧毁其股价的原因。任何产品都会经历自己的生命周期,在完善生态的基础上保持创新是应对衰落的重要方法。

美团推出网约车服务,移动互联网下半场开打

美团在南京推出网约车服务,直接与滴滴快车展开了竞争。美团此举的本质不是为了通过网约车获得更多收入,而是希望增强用户粘性,从而为自己的生活服务业务建立护城河,防止滴滴等公司从出行业务出发,进军自己的业务领域。尽管滴滴在网约车领域几乎形成了垄断,但在这一生态系统中,租赁公司仍旧扮演着重要的角色,而他们也并不希望把鸡蛋放在一个篮子里,这为美团推出网约车服务提供了机会。

小米要开千家实体店,欲挽回销量下滑颓势

小米2016年手机销量相比2015年下降了36%,背后是智能手机市场趋于饱和,以及竞争对手深耕线下渠道。面对市场的压力,雷军打算开出1000家小米之家,进军三四线市场。压缩渠道的互联网模式曾经是小米的招牌,然而随着随着用户人群从死忠粉向普通消费者扩大,摆在不愿依赖经销商的小米面前的是一条相当困难的路。打造封闭生态系统全面获取价值的愿景很美好,但其所需要的资源与能力将时时对企业形成挑战。

VR热降温,Facebook忙关店

Facebook关闭200家Oculus Rift线下VR体验店,这在一定程度上说明了VR热正在降温。对于消费者来说,VR的应用场景还不够丰富,如果想体验VR,去体验店就够了。那些初级VR头盔更像是传统的光学元件;而高级VR设备从价格到便携性上都让普通消费者望而却步。在现有的生态环境中,VR更像是一种尝新而非切实需求。VR厂商需要找到一个有强烈需求的应用场景进行突破。

设计行之有效的变革管理培训

在当今社会中,组织面临的变革无处不在:可能是要将小范围的试运营项目转变为一项独立的业务,可能是要实现员工数量的减半,也可能是要采纳新技术、创新生产流程、发掘新的消费者,等等。每一个组织的发展史,都是由变革书写而成的。

一部分变革是顺利的,但总有一些变革会带来阵痛;一部分变革达成了目标,而另一些则全然失败。但无论成功与否,每一次变革都确实地影响着组织,也影响着那些领导或参与变革的员工。任何主动的变革都希望在实现特定的组织战略或达成运营目标的同时,将给员工和用户带来的损耗和不安降到最低。

虽然变革的消失意味着组织未来生命力的消失(至少是活力的倒退),但如果变革的出现被认为是“残酷的暴动”,也会使组织走向分崩离析。高效的变革管理者能够为组织变革提供恰当的指导框架,即避免组织因畏惧变革而墨守现状,也避免了变革失当可能会对组织造成的损害。

变革培训的价值

也许您自己就有这样的经历:如果缺少对变革项目的周全规划,变革的结果很可能会让人失望。而一个经过深思熟虑的、围绕特定的变革需求所精心设计的变革管理项目,则能够促使组织在项目开始之前去思考一些最基本的问题,从而为项目领导者和员工提供一个达成变革目标的路径图。

在变革管理项目中,有效的变革管理培训带来的效果是立竿见影的:员工更容易理解变革背后的原因,更少去抵触新路径和新方法,更主动地接受变革,并且在长期内把变革视为维持企业成功的新路径。

考虑到大多数变革需要付出的直接和间接的成本,大多数公司无法承受变革的失败。变革培训的价值在于,能够帮助变革项目聚焦于变革的目标和愿景,与变革的利益相关者沟通对于变革项目的预期,引导组织内各个层级的人战胜变革带来的组织层面和个人层面的双重挑战。

针对不同人群分别设计变革培训内容

在变革项目中,企业的高层管理者、经理人通常扮演变革代理人(change agent)的角色,他们是变革的领导者和推动者;受到变革直接影响的广大员工,是变革项目中需要重点关注的另一类人群。有效的变革管理培训会分别针对不同的人群来设计沟通和培训的内容。

  • 针对高管的变革沟通简报

成功领导组织变革的首要任务,是让高管们了解变革的流程以及如何领导员工顺利度过变革期。如果组织领导人缺失这种核心技能的话,那么变革的努力很有可能付之东流。

针对高管的变革沟通简报,可以作为帮助高管建立变革认知、提升领导变革技能的第一步。并不是所有的组织变革都是由最高层由上至下推行的,因此这份变革沟通简报也适用于任何层级的管理者,只要其职责是定义所需的变革,并在组织或部门内开展变革。

  • 针对经理人的变革工作坊

成功的变革项目依赖于组织各层级的管理者、经理人在介绍变革及引导员工走出变革导致的情绪波动中所发挥的积极作用。如果他们缺乏足够的领导力,员工将难以获得应有的引导和支持,便很可能会在变革的过程中感到迷茫、困惑、愤怒,进而公然抵抗变革。变革领导力的缺失将导致员工需要更长的时间去接受变革,甚至是彻底拒绝变革。

经理人在推动变革中的职责包括:理解变革、介绍变革、应对变革抵触、引导员工接纳变革设计的新技术、新路径。针对经理人的变革培训应帮助他们理解自身在变革中的重要职责,以便提升所需的变革管理技能。

  • 针对员工的变革工作坊

受到变革影响最大、并最终负责将变革落到实处的,是组织中的广大员工。因此,任何成功的组织变革都必须致力于发展员工应对变革的能力,包括:理解变革的原因,理解变革可能会对自己和他人带来的情绪性的影响,认识自身面对组织变革时的个人适应能力。

针对员工的变革培训要发展员工的变革理解力和技能。不仅帮助员工理解组织变革的积极结果,而且促使他们提供建设性的意见和建议,对变革本身进行完善。

虽然这个工作坊是围绕员工对变革的顾虑、针对员工在变革中应扮演的角色来开展的,但我们十分鼓励高层管理者和经理人参与进来。他们在工作坊中倾听员工对变革的想法和顾虑,参与员工们对变革项目改进的讨论,将会对整个变革项目的推进产生巨大的积极作用。

图片来源:网络

任天堂:手游界新人,还请多多指教

在过去的2016年当中,任天堂当属游戏圈中最瞩目的公司之一了,一贯以自主开发硬件与软件为原则的任天堂正式涉足移动游戏业。从《Miitomo》到《Pokemon GO》,再到《超级马里奥Run》,每一个游戏都为任天堂赚足了眼球和话题。这一系列的手游的发布可以看成是任天堂对移动化挑战的应对,但任天堂作为移动游戏界的新人需要探索的还有很多。

 

满足多种消费者的努力

任天堂最不缺的就是IP,超级马里奥、塞尔达传说、精灵宝可梦、动物之森……美国人有多喜欢马里奥,从马里奥登陆苹果商店的发布会上的欢呼声中就可以看出来。但是在此之前,只有购买了任天堂硬件的用户,才能够玩任天堂的游戏,在智能手机冲击掌机市场,PC蚕食主机市场的今天,这些游戏的受众越来越狭窄。

nintendo ip

游戏界习惯把用户分为“light player”和“core player”,即轻度玩家和核心玩家,这种分类方法在实际上忽视了相当巨大的一个群体,即非消费者,也未对轻度玩家为何“轻度”作更细致的原因区分。颠覆式创新之父克莱顿·克里斯坦森认为企业应关注三类消费者,即“非消费者”、“过度满足的消费者”和“未充分满足的消费者”。“非消费者”指那些不消费任何产品的消费者;“过度满足的消费者”指的是不愿意为性能的改进支付更高价格的消费者;“未充分满足的消费者”则指消费某产品但同时感受到其局限性,并且愿意为重要的性能改进支付更高的价格的消费者。从这种划分的角度来看,任天堂近期的举措就十分容易理解。

进入手游市场是为了转化“非消费者”和迎合“过度满足的消费者”。现在的手机用户当中,有知道愤怒的小鸟,知道Candy Crush,但不知道绿宝石是什么、马里奥又是为谁踏上征途的00后;有原来看见孩子抱着手机就心烦,现在自己却沉迷手机的长辈们;还有由于经济的原因不被允许拥有任天堂硬件的人,根据克莱顿的定义,这些不消费任天堂游戏的人,就是任天堂的“非消费者”;而满足于简单游戏而觉得掌机上的游戏太过复杂;或者是满足于旧产品的性能而不愿意为购买更新款的掌机支付相应价格的消费者则是“过度满足的消费者”。

苹果的数据显示,《Pokemon GO》夺得了 2016 年度下载量的冠军,而《超级马里奥Run》上线 4 日便达到了 4000 万次下载,反观任天堂自2011年开始发布的3DS系列掌机,历时多年才在2016年突破6000万台的销量(已经是掌机市场的佼佼者了),市场规模的差异可见一斑。

pokemon-go移动端游戏很大程度上是任天堂掌机游戏的简化版本或衍生之作,让“非消费者”和“过度满足的消费者”能够以较低的成本获取游戏,并且在自己已经相当熟悉的系统下进行游戏操作。而任天堂一直以来坚持的全年龄适用的路线和社交属性也使得其能够在移动端如鱼得水,成为老少咸宜的游戏。

抛开收入不看,这本身也是对任天堂IP的宣传,甚至能够将非消费者转化为愿意为掌机买单的消费者,3DS掌机的销量在2016年获得“死灰复燃式”的增长,在很大程度上就是得益于《Pokemon GO》的火爆。任天堂也从未放弃自己的本职,2017年初任天堂又刚刚发布了新一代机器Switch,可以看做是兼具主机性能与掌机便携性的机器,这一高端市场的改进则为那些“未充分满足的消费者”提供了又一个买买买的机会。

任天堂在尝试着通过吸引更多的消费者来实现复兴,市场的反响无比热烈,但是究竟应以何种方式盈利,也成为了困扰着任天堂的难题。

 

盈利模式的探索

任天堂原本的生态系统是以主机和掌机为硬件载体,以自主开发的游戏为补充内容的封闭生态系统,在登陆了苹果商店之后,任天堂进入了由苹果公司主导的生态系统,实际上成为了苹果商店的内容供应商。苹果称其应用商店在2016年为软件开发者们带来超过 200 亿美元的收入,这意味着苹果应用商店的总收入超过285亿美元(苹果公司从总收入中分成30%),其中任天堂的相关游戏成为了重要的收入来源,《超级马里奥Run》上线 4 日便达到了 4000 万次下载,约有5%的人会购买完整版,仅四日便创造了约2000万美元的收入。

虽然数据证明了任天堂的吸引力,但是手游的盈利模式也成了浮现在任天堂面前的一个难题。

以《超级马里奥Run》为例,任天堂过去的作品,在发售时都会提供试玩版本,让玩家能够对于游戏有一定的了解,如果愿意可以进一步购买。同样的方式,任天堂这一次放在了移动平台,免费试玩,然后决定要不要一次性付费9.99美元购买完整版。

但是,移动端的玩家(主要为非消费者和过度满足的消费者)对于购买价格的敏感度远高于主机和掌机的用户,对于游戏难度的期待却更低。因此移动平台中有相当多的免费游戏,它们采取应用内购买的模式,当用户下载试玩之后,可以选择用付费让自己更快地变强,更容易地通关,用户实际上会花费巨额的金钱。

而在《超级马里奥Run》中,当用户在最初艰难地“斥巨资”买下这个游戏之后,每次想要多往前一步,都要靠自己在游戏中的努力才能得到,这是任天堂在游戏上的“纯粹”,但是在移动平台玩家看来却是一种“另类”,同时也使得这款游戏的收入集中在其生命周期的前期,造成了投资人的不满,任天堂的股价在游戏发布后经历了一连串的下跌。

手游是先有手机,再有游戏,但是和手游不同,游戏是人们购买主机或掌机的唯一原因,这就考验厂商如何为这个有限的载体提供更加丰富有趣,更具可玩性的内容来吸引玩家购买,甚至成为回头客和真爱粉,任天堂30多年的游戏开发历史都专注投入在游戏专用设备(掌机和主机)的内容研发上。相对应的,手游由于其载体的特点,更适宜设计操作简单,持续追加游戏内容的方式,这种情况下游戏已不再是一次性的买卖,而是散布在游戏生命周期的各个阶段、各个环节中,开发者的注意力也从“如何设计好玩的游戏”转移到“如何更好的挖掘游戏付费点”上来。

那么问题就来了,如果马里奥靠氪金(游戏术语,即付费)就能一路顺顺利利地救到公主,那么它还是任天堂粉丝眼中的马里奥吗?

超级马里奥

结语

任天堂在2月2日刚刚推出了氪金抽卡式手游《火焰纹章:英雄》,任天堂曾表示拒绝这种游戏运营模式,但最终还是随了大流,不过这款游戏对未成年人的游戏内消费设置了上限。游戏发布后,任天堂的股价随之大涨。

早些年,任天堂的前社长岩田聪曾说:“在智能手机上推出我们的游戏,不是因为我们认为传统的游戏专用平台已经衰落了,而是因为这样做能让全世界更多的人享受到任天堂带来的快乐,了解电子游戏的魅力,并最终帮助我们探索专用游戏平台的进一步发展。”

也许任天堂可以轻轻松松地通过氪金抽卡这一类游戏赚到很多钱,改善亏损的局面,但是更希望任天堂不要在投资者的压力和巨大的金钱利益面前迷失了自我,丧失了创造更有趣的游戏,为更多人带来快乐的初衷。不只是任天堂,所有的游戏公司都一样,不要让消费吞噬了游戏的本身,从而背上圈钱的骂名。

 

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