易澄创新早餐 2017.2.13-2.17

易澄创新早餐 VR

苹果公司已正式加入Wireless Power Consortium (WPC)

苹果加入了无线充电联盟,这意味着新版iPhone加入无线充电功能将成为可能。无线充电联盟由多家独立公司组成,旨在在全球范围内推广国际无线充电标准Qi,并促进市场的接受。在这一生态系统中,电子产品厂商和无线充电设备商都扮演着重要的角色。尽管这一标准诞生已久,但大家目前都还处于观望中。苹果的加入有望促进大规模应用的普及。

Twitter市值低于新浪微博

Twitter股价持续下挫,市值已经低于新浪微博。由于年轻用户的迭代和对于中小意见领袖的扶持,曾经经历低谷的新浪微博重新起飞,用户活跃度和收入都有了增长。相比而言,迷失定位的Twitter在Facebook和snapchat的夹击下失去了增长活力,低于预期的营收和利润成为了摧毁其股价的原因。任何产品都会经历自己的生命周期,在完善生态的基础上保持创新是应对衰落的重要方法。

美团推出网约车服务,移动互联网下半场开打

美团在南京推出网约车服务,直接与滴滴快车展开了竞争。美团此举的本质不是为了通过网约车获得更多收入,而是希望增强用户粘性,从而为自己的生活服务业务建立护城河,防止滴滴等公司从出行业务出发,进军自己的业务领域。尽管滴滴在网约车领域几乎形成了垄断,但在这一生态系统中,租赁公司仍旧扮演着重要的角色,而他们也并不希望把鸡蛋放在一个篮子里,这为美团推出网约车服务提供了机会。

小米要开千家实体店,欲挽回销量下滑颓势

小米2016年手机销量相比2015年下降了36%,背后是智能手机市场趋于饱和,以及竞争对手深耕线下渠道。面对市场的压力,雷军打算开出1000家小米之家,进军三四线市场。压缩渠道的互联网模式曾经是小米的招牌,然而随着随着用户人群从死忠粉向普通消费者扩大,摆在不愿依赖经销商的小米面前的是一条相当困难的路。打造封闭生态系统全面获取价值的愿景很美好,但其所需要的资源与能力将时时对企业形成挑战。

VR热降温,Facebook忙关店

Facebook关闭200家Oculus Rift线下VR体验店,这在一定程度上说明了VR热正在降温。对于消费者来说,VR的应用场景还不够丰富,如果想体验VR,去体验店就够了。那些初级VR头盔更像是传统的光学元件;而高级VR设备从价格到便携性上都让普通消费者望而却步。在现有的生态环境中,VR更像是一种尝新而非切实需求。VR厂商需要找到一个有强烈需求的应用场景进行突破。

设计行之有效的变革管理培训

在当今社会中,组织面临的变革无处不在:可能是要将小范围的试运营项目转变为一项独立的业务,可能是要实现员工数量的减半,也可能是要采纳新技术、创新生产流程、发掘新的消费者,等等。每一个组织的发展史,都是由变革书写而成的。

一部分变革是顺利的,但总有一些变革会带来阵痛;一部分变革达成了目标,而另一些则全然失败。但无论成功与否,每一次变革都确实地影响着组织,也影响着那些领导或参与变革的员工。任何主动的变革都希望在实现特定的组织战略或达成运营目标的同时,将给员工和用户带来的损耗和不安降到最低。

虽然变革的消失意味着组织未来生命力的消失(至少是活力的倒退),但如果变革的出现被认为是“残酷的暴动”,也会使组织走向分崩离析。高效的变革管理者能够为组织变革提供恰当的指导框架,即避免组织因畏惧变革而墨守现状,也避免了变革失当可能会对组织造成的损害。

变革培训的价值

也许您自己就有这样的经历:如果缺少对变革项目的周全规划,变革的结果很可能会让人失望。而一个经过深思熟虑的、围绕特定的变革需求所精心设计的变革管理项目,则能够促使组织在项目开始之前去思考一些最基本的问题,从而为项目领导者和员工提供一个达成变革目标的路径图。

在变革管理项目中,有效的变革管理培训带来的效果是立竿见影的:员工更容易理解变革背后的原因,更少去抵触新路径和新方法,更主动地接受变革,并且在长期内把变革视为维持企业成功的新路径。

考虑到大多数变革需要付出的直接和间接的成本,大多数公司无法承受变革的失败。变革培训的价值在于,能够帮助变革项目聚焦于变革的目标和愿景,与变革的利益相关者沟通对于变革项目的预期,引导组织内各个层级的人战胜变革带来的组织层面和个人层面的双重挑战。

针对不同人群分别设计变革培训内容

在变革项目中,企业的高层管理者、经理人通常扮演变革代理人(change agent)的角色,他们是变革的领导者和推动者;受到变革直接影响的广大员工,是变革项目中需要重点关注的另一类人群。有效的变革管理培训会分别针对不同的人群来设计沟通和培训的内容。

  • 针对高管的变革沟通简报

成功领导组织变革的首要任务,是让高管们了解变革的流程以及如何领导员工顺利度过变革期。如果组织领导人缺失这种核心技能的话,那么变革的努力很有可能付之东流。

针对高管的变革沟通简报,可以作为帮助高管建立变革认知、提升领导变革技能的第一步。并不是所有的组织变革都是由最高层由上至下推行的,因此这份变革沟通简报也适用于任何层级的管理者,只要其职责是定义所需的变革,并在组织或部门内开展变革。

  • 针对经理人的变革工作坊

成功的变革项目依赖于组织各层级的管理者、经理人在介绍变革及引导员工走出变革导致的情绪波动中所发挥的积极作用。如果他们缺乏足够的领导力,员工将难以获得应有的引导和支持,便很可能会在变革的过程中感到迷茫、困惑、愤怒,进而公然抵抗变革。变革领导力的缺失将导致员工需要更长的时间去接受变革,甚至是彻底拒绝变革。

经理人在推动变革中的职责包括:理解变革、介绍变革、应对变革抵触、引导员工接纳变革设计的新技术、新路径。针对经理人的变革培训应帮助他们理解自身在变革中的重要职责,以便提升所需的变革管理技能。

  • 针对员工的变革工作坊

受到变革影响最大、并最终负责将变革落到实处的,是组织中的广大员工。因此,任何成功的组织变革都必须致力于发展员工应对变革的能力,包括:理解变革的原因,理解变革可能会对自己和他人带来的情绪性的影响,认识自身面对组织变革时的个人适应能力。

针对员工的变革培训要发展员工的变革理解力和技能。不仅帮助员工理解组织变革的积极结果,而且促使他们提供建设性的意见和建议,对变革本身进行完善。

虽然这个工作坊是围绕员工对变革的顾虑、针对员工在变革中应扮演的角色来开展的,但我们十分鼓励高层管理者和经理人参与进来。他们在工作坊中倾听员工对变革的想法和顾虑,参与员工们对变革项目改进的讨论,将会对整个变革项目的推进产生巨大的积极作用。

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任天堂:手游界新人,还请多多指教

在过去的2016年当中,任天堂当属游戏圈中最瞩目的公司之一了,一贯以自主开发硬件与软件为原则的任天堂正式涉足移动游戏业。从《Miitomo》到《Pokemon GO》,再到《超级马里奥Run》,每一个游戏都为任天堂赚足了眼球和话题。这一系列的手游的发布可以看成是任天堂对移动化挑战的应对,但任天堂作为移动游戏界的新人需要探索的还有很多。

 

满足多种消费者的努力

任天堂最不缺的就是IP,超级马里奥、塞尔达传说、精灵宝可梦、动物之森……美国人有多喜欢马里奥,从马里奥登陆苹果商店的发布会上的欢呼声中就可以看出来。但是在此之前,只有购买了任天堂硬件的用户,才能够玩任天堂的游戏,在智能手机冲击掌机市场,PC蚕食主机市场的今天,这些游戏的受众越来越狭窄。

nintendo ip

游戏界习惯把用户分为“light player”和“core player”,即轻度玩家和核心玩家,这种分类方法在实际上忽视了相当巨大的一个群体,即非消费者,也未对轻度玩家为何“轻度”作更细致的原因区分。颠覆式创新之父克莱顿·克里斯坦森认为企业应关注三类消费者,即“非消费者”、“过度满足的消费者”和“未充分满足的消费者”。“非消费者”指那些不消费任何产品的消费者;“过度满足的消费者”指的是不愿意为性能的改进支付更高价格的消费者;“未充分满足的消费者”则指消费某产品但同时感受到其局限性,并且愿意为重要的性能改进支付更高的价格的消费者。从这种划分的角度来看,任天堂近期的举措就十分容易理解。

进入手游市场是为了转化“非消费者”和迎合“过度满足的消费者”。现在的手机用户当中,有知道愤怒的小鸟,知道Candy Crush,但不知道绿宝石是什么、马里奥又是为谁踏上征途的00后;有原来看见孩子抱着手机就心烦,现在自己却沉迷手机的长辈们;还有由于经济的原因不被允许拥有任天堂硬件的人,根据克莱顿的定义,这些不消费任天堂游戏的人,就是任天堂的“非消费者”;而满足于简单游戏而觉得掌机上的游戏太过复杂;或者是满足于旧产品的性能而不愿意为购买更新款的掌机支付相应价格的消费者则是“过度满足的消费者”。

苹果的数据显示,《Pokemon GO》夺得了 2016 年度下载量的冠军,而《超级马里奥Run》上线 4 日便达到了 4000 万次下载,反观任天堂自2011年开始发布的3DS系列掌机,历时多年才在2016年突破6000万台的销量(已经是掌机市场的佼佼者了),市场规模的差异可见一斑。

pokemon-go移动端游戏很大程度上是任天堂掌机游戏的简化版本或衍生之作,让“非消费者”和“过度满足的消费者”能够以较低的成本获取游戏,并且在自己已经相当熟悉的系统下进行游戏操作。而任天堂一直以来坚持的全年龄适用的路线和社交属性也使得其能够在移动端如鱼得水,成为老少咸宜的游戏。

抛开收入不看,这本身也是对任天堂IP的宣传,甚至能够将非消费者转化为愿意为掌机买单的消费者,3DS掌机的销量在2016年获得“死灰复燃式”的增长,在很大程度上就是得益于《Pokemon GO》的火爆。任天堂也从未放弃自己的本职,2017年初任天堂又刚刚发布了新一代机器Switch,可以看做是兼具主机性能与掌机便携性的机器,这一高端市场的改进则为那些“未充分满足的消费者”提供了又一个买买买的机会。

任天堂在尝试着通过吸引更多的消费者来实现复兴,市场的反响无比热烈,但是究竟应以何种方式盈利,也成为了困扰着任天堂的难题。

 

盈利模式的探索

任天堂原本的生态系统是以主机和掌机为硬件载体,以自主开发的游戏为补充内容的封闭生态系统,在登陆了苹果商店之后,任天堂进入了由苹果公司主导的生态系统,实际上成为了苹果商店的内容供应商。苹果称其应用商店在2016年为软件开发者们带来超过 200 亿美元的收入,这意味着苹果应用商店的总收入超过285亿美元(苹果公司从总收入中分成30%),其中任天堂的相关游戏成为了重要的收入来源,《超级马里奥Run》上线 4 日便达到了 4000 万次下载,约有5%的人会购买完整版,仅四日便创造了约2000万美元的收入。

虽然数据证明了任天堂的吸引力,但是手游的盈利模式也成了浮现在任天堂面前的一个难题。

以《超级马里奥Run》为例,任天堂过去的作品,在发售时都会提供试玩版本,让玩家能够对于游戏有一定的了解,如果愿意可以进一步购买。同样的方式,任天堂这一次放在了移动平台,免费试玩,然后决定要不要一次性付费9.99美元购买完整版。

但是,移动端的玩家(主要为非消费者和过度满足的消费者)对于购买价格的敏感度远高于主机和掌机的用户,对于游戏难度的期待却更低。因此移动平台中有相当多的免费游戏,它们采取应用内购买的模式,当用户下载试玩之后,可以选择用付费让自己更快地变强,更容易地通关,用户实际上会花费巨额的金钱。

而在《超级马里奥Run》中,当用户在最初艰难地“斥巨资”买下这个游戏之后,每次想要多往前一步,都要靠自己在游戏中的努力才能得到,这是任天堂在游戏上的“纯粹”,但是在移动平台玩家看来却是一种“另类”,同时也使得这款游戏的收入集中在其生命周期的前期,造成了投资人的不满,任天堂的股价在游戏发布后经历了一连串的下跌。

手游是先有手机,再有游戏,但是和手游不同,游戏是人们购买主机或掌机的唯一原因,这就考验厂商如何为这个有限的载体提供更加丰富有趣,更具可玩性的内容来吸引玩家购买,甚至成为回头客和真爱粉,任天堂30多年的游戏开发历史都专注投入在游戏专用设备(掌机和主机)的内容研发上。相对应的,手游由于其载体的特点,更适宜设计操作简单,持续追加游戏内容的方式,这种情况下游戏已不再是一次性的买卖,而是散布在游戏生命周期的各个阶段、各个环节中,开发者的注意力也从“如何设计好玩的游戏”转移到“如何更好的挖掘游戏付费点”上来。

那么问题就来了,如果马里奥靠氪金(游戏术语,即付费)就能一路顺顺利利地救到公主,那么它还是任天堂粉丝眼中的马里奥吗?

超级马里奥

结语

任天堂在2月2日刚刚推出了氪金抽卡式手游《火焰纹章:英雄》,任天堂曾表示拒绝这种游戏运营模式,但最终还是随了大流,不过这款游戏对未成年人的游戏内消费设置了上限。游戏发布后,任天堂的股价随之大涨。

早些年,任天堂的前社长岩田聪曾说:“在智能手机上推出我们的游戏,不是因为我们认为传统的游戏专用平台已经衰落了,而是因为这样做能让全世界更多的人享受到任天堂带来的快乐,了解电子游戏的魅力,并最终帮助我们探索专用游戏平台的进一步发展。”

也许任天堂可以轻轻松松地通过氪金抽卡这一类游戏赚到很多钱,改善亏损的局面,但是更希望任天堂不要在投资者的压力和巨大的金钱利益面前迷失了自我,丧失了创造更有趣的游戏,为更多人带来快乐的初衷。不只是任天堂,所有的游戏公司都一样,不要让消费吞噬了游戏的本身,从而背上圈钱的骂名。

 

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易澄创新早餐:永辉发起收购美国达曼

永辉发起收购美国达曼


永辉发起收购美国达曼:以生鲜产品为核心竞争力的永辉超市对全球最大的的零售商服务企业美国达曼发起了收购,联合了私募股权投资基金的永辉控股共计对价4.13亿美元,自己将占4成。达曼公司在自有品牌开发、全球采购、零售端执行等领域都有着丰富经验,其专业能力也受到行业认可。通过收购,永辉将更好地提升自己的运营能力和盈利能力,在大卖场节节败退的市场形势下赢得主动。

易澄创新早餐:地图服务商Here将与百度展开合作

地图服务商Here将与百度展开合作


地图服务商Here将与百度展开合作:从诺基亚分离出来,被多家德国汽车公司持有的地图公司Here将与百度合作,在中国以外的地区为百度用户提供地图服务。此前百度地图只限于中国范围,而随着中国消费者境外出行需求的扩大,百度地图慢慢开始拓展国外地图服务。与现有的国外地图公司合作,通过结合百度的服务与国外地图公司的数据,百度地图可以进一步增加用户粘性,扩大用户规模。而Here也将使其数据获得更多应用,并获得相应利润。

易澄创新早餐:空中客车将测试飞行汽车原型

空中客车将测试飞行汽车原型


空中客车将测试飞行汽车原型:空中客车计划在今年测试一部自动驾驶的飞行汽车原型。去年空中客车成立了“城市空中交通”部门,这一飞行汽车就是该部门为了解决城市道路拥堵问题而作出的尝试。对于这样一个新事物来说,技术的创新突破只是一方面,如果要真正落地成为商业化的产品,它还有停车、加油、交通法规、事故处理等一系列问题需要考虑。电动汽车在自己生态系统中的摸索就是前“车”之鉴。

企业如何进行领先用户研究

“领先用户研究”往往在企业创新项目的最初阶段使用:企业通过研究市场趋势及“领先用户”的需求,发现潜在的市场机会,获得创新思路。

为何要用“领先用户研究”?

许多领先用户会自行对产品或服务进行创新,这往往不是出于商业目的,而是为了满足自己“领先于人”的需求。他们的这些创新,对于提供相关产品或服务的公司来说是极具商业价值的。运用领先用户法来进行创新概念开发,拥有区别于传统方法的三点优势:

1.能够获取来自领先用户的相当丰富的用户需求信息

传统的市场调研通常询问典型的用户在未来对新产品或服务有怎样的需求,但遗憾的是,这些典型用户一般无法正确预见未来的需求,他们对未来需求的认知往往是很模糊的,或者只能基于现有的成熟产品提供一些改进建议,比如“更便宜”、“更快”、“更方便”。

而领先用户研究旨在探询领先用户对产品或服务的需求。领先用户往往是更为复杂的产品或服务的消费者,他们所面对的是明显领先于市场的需求,并会想方设法来克服现有产品或服务的不足。因此,领先用户被认为是未来消费者需求及产品或服务创新的可靠来源。

2.能够获取来自领先用户或专家的原型产品或创意

市场调研的专家通常只关注用户需求的数据信息,而满足这些需求的新产品或服务则被认为是研发人员的工作。但实际上,根据冯·希佩尔(用户创新理论的创始人,麻省理工学院教授)及其伙伴的研究,领先用户往往不仅能感受到正在形成的需求,而且会自行创造出原型产品来满足自身的需求。这些由领先用户所创造出来的原型产品,可能也会成为对更广泛用户具有吸引力的新产品的基础。

因此,企业在开展领先用户研究时,会将领先用户和开展相关领域前沿研究的领先专家都纳入研发过程。这样做既可以获得极其有价值的信息和创意;也可以减轻企业中研发等部门人员的工作压力。

3.能够加速创新概念的开发

领先用户研究已经被证明是一种更快的产生创新概念的方法。有学者追踪比较了领先用户法和传统方法完成创新概念开发的速度,前者大约是后者的两倍。

领先用户研究能够加速创新概念的开发,是因为技术部门和市场部门在这个过程中会通力合作,他们共享信息并协调各自的努力。同时,通过领先用户研究而产生的创意,其研发设计的工作会大幅减少,因为技术人员可以通过在各个场景下试用这些领先用户的原型解决方案,直观地理解领先用户的需求信息。

谁是“领先用户”?

领先用户可以包括以下三类:

1.目标市场中、有着相同应用的领先用户;

2.相似的先进市场中、有着相似应用的领先用户;

3.其它市场中、与目标市场的用户面临着同样的问题要素的领先用户。

每一类领先用户都能为研究提供宝贵的资料。在领先用户研究中,创新团队要有目的地去找到每一类领先用户,从而获得完备的信息。

为了更好地理解这三类不同的领先用户,我们来看一个案例:一家医疗X光系统的制造商决定通过“领先用户研究”来寻求新产品的研发方向。该公司的创新团队研究了目标市场,发现两大趋势:一个趋势是更高分辨率的图像,另一个趋势是更好地对细微的图像进行模式识别(这在诊疗当中非常重要,如果肿瘤的图像模式能够更好地被识别,就有助于疾病的早期发现)。

在这个案例中,可能有三类领先用户能够为创新团队提供有价值的信息:

1.目标市场中、有着相同应用的领先用户:可能是放射科医师,他们的日常工作就是应用这些图像,对图像分辨率的要求很高。

2.相似的先进市场中、有着相似应用的领先用户:比如,在半导体芯片上创造微观图像的工程师。他们的应用与之相类似,但所面临的往往是更高的要求。

3.其它市场中、与目标市场的用户面临着同样的问题要素的领先用户:如图像领域之外的模式识别专家,比如声音领域的模式识别专家。

如何实施“领先用户研究”?运动健康零食的案例

以下,我们结合某著名食品公司成功开发一款运动健康零食的案例,来说明“领先用户研究”的实施过程。

该公司的目标是要推出一款全新的零食产品。冯·希佩尔教授帮助该公司运用“领先用户研究”的方法,邀请领先用户、营养专家、内部科学家共同参与项目,最终开发出一款针对业余运动者市场、用于提升其运动表现的健康的零食食品。

阶段一:项目前期准备

在开展领先用户研究之前,需要完成以下准备工作:定义项目目标、挑选项目团队成员、制定项目实施计划。本次领先用户研究的目的是开发新的零食产品,项目团队由公司市场部、技术部以及外部顾问组成。

阶段二:发现趋势,识别关键用户需求

本阶段的关键工作包括:信息搜集、趋势识别、消费者需求界定。

市场调研部门通过搜集、分析数据来找到新的趋势,发现潜在的市场机会以推出新产品。其中两大趋势引起了项目团队的重视:一是人们不断增长的对健康食品的需求;二是正在形成的业余运动者(周末运动者)市场。

通过和公司管理层的讨论与确认,项目团队确定了将领先用户研究聚焦于如何结合这两种趋势来开发一款新食品:一款有助于提升运动表现的健康零食。

虽然食品的营养成分与运动表现紧密相关,但项目团队不能确定的是:在零食的产品形态下,这些营养成分还能在多大程度上提升运动表现。于是他们就这个问题展开了一系列研究,阅读针对专业运动员的杂志,同时查阅“运动营养”领域的研究文献,试图了解该领域内的专家是否有明确的证据以证明特定形态的零食和运动员表现提升之间的相关性。在研究过程中,他们确实发现了明确的证据,证明在运动前、运动中、运动后吃一些特定的零食,会有助于运动表现的提升。

阶段三:发掘领先用户需求,寻求解决方案

在这一阶段,项目团队要识别和采访领先用户,并初步产生创意。

项目团队对一些专业运动员、杰出教练和营养专家进行了电话访谈,其目标是从中发现一小部分创新的领先用户和专家,与公司合作开发新产品。被访者中不乏个中精英,比如:专为美国海军“海豹突击队”研究营养配方的科学家;在国家级赛事上夺冠的举重运动员等等。

项目团队在访谈中意识到,关于提升运动表现的零食的知识在科学家和运动员之间是割裂的:科学家知道食物中应该包含哪些营养成分,以及在何时食用是合理的;而运动员则了解怎样的食物能够更便捷地在运动期间食用。

阶段四:与领先用户和专家共同完善方案

这一阶段通常以工作坊的形式进行。为了兼顾两方面的信息,项目团队决定同时召开两组工作坊:一组聚焦于营养科学家,另一组聚焦于运动员和教练。两组工作坊成功输出了运动零食的概念产品,包括产品应该包含哪些营养成分、制作成怎样的形态、如何包装等。

领先用户和科学家们只能对自己所了解的事情发表评论,而不在意这些食物尝起来味道如何。然而,对于公司来说,其目标受众(也就是业余运动者们)是在意食物的味道口感的。因此,在工作坊结束之后,公司的研发人员根据用户口味偏好对产品进行了调整,然后才将产品投放至目标市场进行测试。

最终,公司管理层对该领先用户研究项目及其产出的成果十分满意。这款创新的“运动健康零食”正式推向市场后也获得了巨大成功。

与以上案例有着相似之处的,是全球领先的运动型饮料佳得乐的诞生。佳得乐最初是佛罗里达大学的科学家们专为学校足球队研发的一款饮料,是典型的领先用户创新。但两者的不同之处在于:前者是企业有意识地通过领先用户研究、以系统化的方式所开发出的创新产品;而佳得乐则是一个“意外的收获”。

结语

无论是高科技行业还是普通行业,都有成功运用领先用户研究的案例,比如照明设备制造公司开发创新的办公室照明系统,医疗公司推出新的手术消毒解决方案,乐高公司开发新的系列玩具等,这些不同行业的企业都从领先用户研究中获取新产品或新服务的灵感,提升创新的成功概率。下一次,当你的公司有开发新产品的需求时,不妨运用领先用户研究进行尝试,或许能得到事半功倍的效果。

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易澄创新早餐:知乎获得D轮1亿美金融资

知乎获得D轮1亿美金融资


知乎获得D轮1亿美金融资:今日资本领投了知乎D轮1亿美金的融资。作为中国版的Quora,无论是技术迭代速度还是用户规模,知乎都在慢慢追赶和超越曾经的模仿对象。作为一个知识平台,必须帮助提问者更有效率地找到问题的答案,同时激励回答者贡献高质量的内容。知乎Live、图书等形式的出现帮助意见领袖们让变现成为可能,从而让这个平台进入了正向繁荣。

易澄创新早餐:小米力争今年营收破千亿

小米力争今年营收破千亿


小米力争今年营收破千亿:2017年小米的目标是力争营收破千亿,其背后的基础是小米聚焦的五大战略:黑科技、新零售、国际化、人工智能和互联网金融。雄心背后,小米在这五大领域扮演地更多的是行业的整合者,都没有突出的优势。在实体零售低迷的当下,小米计划在3年内开出1000家品牌零售店,其引以为傲的生态系统是否足以支撑其破解迷局,建立竞争优势,目前还不明朗。

易澄创新早餐:希捷关闭苏州工厂并裁员

希捷关闭苏州工厂并裁员


阿里巴巴欲私有化银泰:希捷将关闭位于苏州的工厂,并因此裁员2000多人。这也是希捷全球重组计划的一部分。希捷主要的产品是PC硬盘,随着移动互联网的普及,PC制造业的需求越发低迷,许多个人消费者已减少了对于家用电脑的依赖,而越来越多的公司也选择云服务来存储它们的数据,这对希捷的业务造成了重大的打击。行业的变化是永恒存在的,恰恰是最稳定最重要的业务会成为企业发现新机会的最大阻碍。